Перейти к содержимому

Обновления и планы разработки

Здесь собраны ответы на самые частые вопросы о будущем Seashine.

Пожалуйста, уделите время прочтению этой страницы перед тем, как писать мне. Как независимый разработчик-одиночка с инвалидностью, я располагаю очень ограниченным запасом времени и сил. Каждый час, уходящий на ответы на вопросы, уже разобранные здесь, отнимает время от создания нового контента.

  • Архитектурная переработка: глубокая перезагрузка базового геймплея и структуры игры, включая новый регулятор напряжения для балансировки темпа, переработку анимаций и взаимодействия фауны, а также более точную механику способностей.
  • Дзен-режим: долгожданный режим со своей собственной сетью пещер, двумя эксклюзивными медузами и режимом наблюдателя.
  • Обогащенная энциклопедия: полностью переработана, с новыми иллюстрациями, более четкими категориями и подробными биологическими и сюжетными описаниями.
  • Освеженный интерфейс: модернизированный, но верный узнаваемому минеральному стилю.
  • Обновленные 3D-модели: полная визуальная переработка существующей фауны и скальных пород.
  • Новые визуальные эффекты: улучшенные эффекты способностей, взаимодействий с существами и атмосферы окружения.
  • Новая фауна: подборка новых глубоководных видов для исследования.
  • Новые доступные медузы: дополнительные вариации помимо эксклюзивов Дзен-режима.
  • Полная локализация: весь текст переведен на 37 языков.
  • Производительность и стабильность: оптимизации для обработки значительно большего количества объектов и взаимодействий на экране, наряду с важными исправлениями багов и баланса.

Дата выхода будет объявлена вместе со специальным трейлером (закрепленным) на всех официальных каналах. Если видео еще не опубликовано, спрашивать о дате бессмысленно: она просто еще не назначена. Остается только набраться терпения.

Нет. Я и так работаю каждый день без выходных и отпусков. Работать еще быстрее физически невозможно. В 2023 году хроническое истощение едва не заставило меня вовсе бросить геймдев, и я обязан беречь остатки здоровья. Я тяну этот колоссальный проект в одиночку, имея крайне ограниченную подвижность рук из-за миопатии.

Единственный способ ускорить разработку — достаточная поддержка на Ko-fi, что позволило бы мне нанять 3D-художника в помощь по производству.

Если финансовая поддержка вам не по карману, добрые слова поддержки всегда греют душу. Делать такой проект одному — настоящий марафон, и теплые отзывы сообщества играют огромную роль для поддержания боевого духа.

Почему это обновление занимает столько времени?

Заголовок раздела «Почему это обновление занимает столько времени?»

Этот релиз полностью перестраивает технический фундамент игры. Модернизация проекта, изначально создававшегося с учетом мобильных и графических ограничений 2015 года, требует переписывания целых разделов кода и долгих месяцев в Blender для переделки старых 3D-моделей.

В 2014–2015 годах у меня не было сегодняшнего опыта в программировании и 3D-моделировании, из-за чего накопился огромный технический долг. С момента релиза я продолжал нагромождать новые функции на шаткое основание, собранное неопытным разработчиком методом проб и ошибок.

Это обновление призвано заложить прочный и надежный фундамент — как для текущих нововведений, так и для всего, что запланировано на будущее.

Появятся ли все новые существа, показанные за последние годы?

Заголовок раздела «Появятся ли все новые существа, показанные за последние годы?»

Да, но постепенно, в течение нескольких обновлений. Многим новым видам сначала требуется интеграция их собственной среды обитания.

Хотя все эти модели были созданы заранее, когда планировался один гигантский релиз, сейчас обновление разбито на этапы. Этот апдейт закладывает базу — самый трудоемкий и долгий этап. Обновления биомов с их обитателями последуют следом.

Почему существа стали выглядеть более гладкими?

Заголовок раздела «Почему существа стали выглядеть более гладкими?»

Это визуальное решение продиктовано важнейшей задачей оптимизации. Старые модели использовали классические растровые текстуры, занимающие слишком много памяти на мобильных устройствах. Добавление десятков новых видов при таком подходе раздуло бы вес приложения до неприемлемых размеров.

В новых моделях вместо текстур используется цвет вершин (vertex color), а вместо карт нормалей (normal maps) — детальная 3D-геометрия.

Вместо наложения картинки на поверхность данные о цвете записываются прямо в вершины полигональной сетки — принцип, схожий с векторной графикой. Это колоссально экономит память устройства и дает намного более мягкие градиенты и освещение.

Уровень детализации теперь зависит от числа вершин в модели. Поскольку игра должна безупречно работать и на слабых устройствах, суммарное число вершин строго ограничено. Текстура позволяла нарисовать каждую чешуйку рыбы, но такой поверхностный метод больше нежизнеспособен. Моделирование же каждой чешуйки в честном 3D привело бы к перегрузке полигонами. Поэтому на новых моделях детали расставляются очень точечно — они остаются выразительными, но не бьют по производительности.

Более гладкий облик — техническое ограничение, которое художественное руководство игры приняло целиком и полностью, открыв дорогу волнам нового контента при минимальном весе приложения.

Могу ли я оставить старые модели или выбрать, какие обновлять?

Заголовок раздела «Могу ли я оставить старые модели или выбрать, какие обновлять?»

Нет. Поддержка разных форматов уничтожила бы все преимущества в производительности и экономии памяти, достигнутые отказом от текстур. Кроме того, старые модели больше не вписываются в новое художественное видение и технические стандарты плавности игры.

Если вы предпочитаете старую графику, вы можете отключить автообновление Seashine в настройках магазина приложений. Так вы останетесь на старой версии. Никто не принуждает обновлять игру.

Могу ли я предложить свои идеи механических улучшений?

Заголовок раздела «Могу ли я предложить свои идеи механических улучшений?»

За десять лет у меня накопился колоссальный личный архив идей и механик, который уже сейчас намного превосходит мои текущие запасы времени и бюджета.

Поскольку большинство предложений повторяет одни и те же запросы (например, мультиплеер), спонтанные идеи функций не требуются и вряд ли получат ответ. Но если у вас есть необычные концепции или желание пообщаться с другими игроками, делитесь ими на сабреддите Seashine, соблюдая правила сообщества.

Могу ли я предложить конкретные виды морских существ?

Заголовок раздела «Могу ли я предложить конкретные виды морских существ?»

Пожалуйста, не присылайте запросы на конкретные виды. За минувшие десять лет я уже внес изученных глубоководных созданий во внутренний рабочий список.

Если какого-то животного пока нет в игре, оно либо уже запланировано для будущего обновления биомов, либо было осознанно отсеяно из-за геймплея, лора или технических рамок.

Возможно. Все зависит от успеха двух следующих обновлений. Если я решу их добавить, они займут место в отдельной экосистеме или временной шкале.

Появится ли в игре мультиплеер или кооператив?

Заголовок раздела «Появится ли в игре мультиплеер или кооператив?»

Кооперативный режим продуман на бумаге, но его судьба зависит от технических тестов. Seashine опирается на высокоточную 2D-физику с минимальной задержкой, которую сложно стабилизировать в условиях нестабильного мобильного интернета. Работа над прототипом ведется, но подтвердить что-либо на данном этапе нельзя.

Не в классическом понимании. Seashine всегда останется бесконечной игрой на выживание по соображениям повествования и внутренней логики вселенной. Однако будущие обновления принесут гораздо более богатое повествование через окружение, глубокие фрагменты лора и загадки.

Релиз на компьютерах будет рассматриваться только в том случае, если кооперативный режим покажет свою жизнеспособность, а сенсорное управление удастся безупречно перенести на геймпад и мышь.

Нет. Планов по выходу на консоли в настоящее время нет.